Nerdtalgia: Konami massacra todos com Gradius

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Em idos de 1981, quando no Brasil ainda se jogava, com muita emoção, coisas como Asteroids no Atari 2600, a Konami publicou o jogo que inauguraria um novo gênero de jogos, Scramble, com seu inovador side scrolling.

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Side Scrolling significa rolagem de tela lateral. No caso do Scramble, a inovação se deu na rolagem de tela passar a ser na horizontal, no sentido da direita pra esquerda (mesmo sentido da leitura)

Scramble foi a resposta da Konami à Namco e seu Xevious. Este era um shoot’em up (algo como “atire-em-tudo”) com rolagem de tela vertical, em que uma nave ia passando por um cenário com motivos tropicais (supostamente Peru) enquanto ia impedindo uma invasão alienígena.

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Em Xevious, a rolagem de tela é vertical, no sentido de cima pra baixo.

Em Scramble, muda-se não só o sentido da rolagem da tela (que passa a ser horizontal) como também a maior variedade de inimigos. Tanto Scramble, da Konami, quanto Xevious, da Namco, deram um salto gigantesco em relação a Asteroids. A rolagem do cenário dá mais dinamicidade ao jogo, na medida em que permite variação de ambientes, o que possibilita a inclusão de novos inimigos, dando mais variedade no desafio. Enquanto em Asteroids a briga do jogador é contra a pontuação do seu coleguinha (os asteroides são sempre os mesmos, mudando somente de formato), a partir de jogos como Scramble e Xevious, o jogador encontrará dificuldades reais em atravessar os cenários. Além disso, a perspectiva de encontrar novos cenários criaria um diferencial que atrairia ainda mais jogadores às máquinas de Flipper.

A inovação da rolagem de tela horizontal em Scramble e seu consequente sucesso (o jogo foi parar no Livro Guinness de Recordes de 1982) deu fôlego à Konami.

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Aliás, desde então inúmeros outros jogos passaram a adotar essa abordagem, como Mega Man, por exemplo. A rolagem de tela horizontal da esquerda pra direita foi dominante até o fim da 4ª geração de consoles (SNES/GENESIS)

A partir de então, as equipes de desenvolvimento se focaram na criação daquele que seria o primeiro de uma franquia que já conta com nada menos que 19 novos títulos, entre versões e continuações: Gradius.

A franquia Gradius foi lançada, inicialmente, pra ZX Spectrum, Commodore 64, e MSX. Conheci esse jogo sob o nome de Nemesis, que foi o título dado pro lançamento da série nos computadores MSX. E, vou dizer uma coisa a vocês: o jogo era de impressionar, não só pela quantidade e variedade de inimigos, como pelas possibilidades de combinações de armas que poderiam ser efetuadas. No MSX, o jogo já impressionava pela tela de abertura.

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Enquanto hoje em dia os jogos se iniciam como verdadeiros filmes, antigamente, já era surpreendente ver alguma imagem mais elaborada no jogo…

Aliás, como era de praxe em vários jogos do MSX, um pouco antes do game se iniciar aparecia uma tela (que eu chamava de capa), geralmente na maior resolução e com o maior número de detalhes possível. A capa do Nemesis era uma coisa de doido: porque, além de bem definida, rica em cores e detalhada (pra época, é claro), ainda tinha TIROS ANIMADOS!!! OOOHHHH!!

Após o choque inicial desse “super desenho”, éramos apresentados ao jogo em si, que também inovava, não só pelo desempenho dos controles, mas também pela variabilidade. A história é simples: o jogador pilota a nave Vic Viper, e deve proteger o sistema Gradius da invasão alienígena, pra isso, passará por fases no espaço e nos vários “mundos” do sistema Gradius. As fases impressionam não só pela variedade quanto pela criatividade: desde a fase do “planeta vivo”, até a fase dos Moais

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A “fase-organismo”. Esse nível, desde o primeiro Gradius, passou a ser tradicional na série: é como se passasse dentro de um ser vivo, com inimigos no estilo de células.
Nemesis_moais
A fase dos Moais, apresentada pela 1ª vez no Gradius, virou ponto de referência até em outros jogos da Konami. Se você, por acaso, ao jogar algum outro game da empresa, vir, em algum momento, alguma cabeça Moai (aquelas estátuas enormes na Ilha da Páscoa), pode ter certeza: é referência à série Gradius.

Outro ponto de destaque seriam as possibilidades de combinações de armas, como podemos ver pelo menu de artilharia, que fica na parte inferior da tela do game:

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Speed Up – aumenta a velocidade da nave em até 4 vezes
MIssile – ativa o ataque com mísseis. Serve pra inimigos no solo.
Double – ativa um segundo tiro diagonal pra cima. Serve pros inimigos aéreos
Laser – O tiro mais forte do jogo. Totalmente focalizado à frente.
Option – uma “sombra” redonda, que reproduz a combinação de armas do jogador e segue a Vic Viper. Pode-se acumular até 4 “options”
? – Escudos frontais.

A Vic Viper começa o jogo muito lentinha e com um tiro frontal simples, mas, com o tempo, o jogador descobre intuitivamente que pode utilizar power-ups, pequenas células vermelhas de energia, que são deixadas pelos inimigos abatidos. Cada célula capturada acende uma luz de seleção no menu de armas, possibilitando que você opte pela arma da vez. É permitida ao jogador a escolha: selecionar o item iluminado ou coletar power-ups até que a luz de seleção chegue no item desejado.

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Com isso, o jogo vai premiando o jogador viciado que não morre (morrer significa perder todos os itens já conquistados e recomeçar do zero) com itens que vão desde a quadruplicação da velocidade da nave, tiros laser, escudos frontais, até os options – sombrinhas redondas que atuam como umas réplicas simplificadas da nave, aumentando o poder de fogo.

Deste modo, Gradius permite uma grande combinação de armas, que, na verdade, vai variar de acordo com as necessidades da fase. Fases em túneis requerem o uso conjugado de tiros pra cima e mísseis apontados pra baixo, enquanto fases que têm inimigos simultâneos de trás e de frente exigem o tiro traseiro conjugado com mísseis, e assim por diante.

Gradius virou um dos grandes hits da Konami, sendo seu jogo de entrada em praticamente todos os consoles até o início da quarta geração, quando a empresa passou a contar com duas outras franquias de muito sucesso: Contra e Castlevania.

Outro ingrediente de sucesso de Gradius era sua dificuldade. De fato, o jogo, em suas primeiras duas fases, é fácil até demais. Sua dificuldade aumenta, progressivamente, a partir da terceira fase. Daí então, a curva de aprendizado passa a ser monstruosamente difícil, pois multiplica-se a quantidade de inimigos e bombas na tela…

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Uma amostra da versão linda do game que saiu pra Playstation 2: Gradius V

Portanto, Gradius é um game obrigatório pra todo aquele que realmente deseja conhecer a fundo a história dos videogames.

Colossus de Cyttorak

Detentor dos segredos da Mãe-Rússia, fã incondicional de jogos da antiga SNK (antes de virar esse arremedo, chamado SNK Playmore), e da Konami, Piotr Nikolaievitch Rasputin Campello parte em busca daquilo que nenhum membro da antiga URSS poderia ter - conhecimento do mundo ocidental. Nessa nova vida, que já conta com três décadas de aventuras, Colossus de Cyttorak já aprendeu uma coisa - não se deve misturar Sucrilhos com vodka, nunca!!!!

Este post tem 3 comentários

    1. Como eu engrenei nessa coisa de “Coluna Nerdtalgia”, em breve vou fazer uma série Capcom, e com certeza vou fazer um post sobre o Megaman. heheheh

      Abraço!

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