Vivenciando narrativas em diferentes meios – parte II

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Link para a primeira parte

Nesta segunda parte, discutirei brevemente o uso da narrativa em jogos eletrônicos…

A nova lógica tecnológica possibilitou uma explosão na liberdade dos designers de jogos de buscar métodos para capturar a atenção, a imaginação e o dinheiro dos jogadores. A passagem do clássico Pinball, com limitações físicas e mecânicas, para o videogame permitiu que os jogos se tornassem uma expressão mais perfeita da ação do jogador. De fato, o Pinball, não é uma simulação, é o objeto em si, real, enquanto que o videogame é uma simulação, uma representação de um objeto liberado das limitações físicas do “mundo real”.

A indústria de entretenimento acredita que os maiores retornos vêm da oferta de conteúdo que combine ação e identificação imaginativa. Nos anos 1970, para facilitar a identificação, foram escolhidos nomes que aludiam a histórias excitantes – o jogador controla uma bola, mas, na verdade, ele é Deckard em Blade Runner (é, eu sei, esse filme é de 1982, mas serve como exemplo). Desta maneira, a sugestão serve para contextualizar a partida, como um ponto de referência fixo.

No fim da década de 1970, e início da década de 1980, essa sugestão se transformou em apresentação: há uma história por trás da ação, mas ela ainda é frágil; o jogo em si não a prioriza e, muitas vezes, seu relato é externo (capa, folhetos, divulgação). Obviamente, estas afirmações não são restritivas, há jogos que contam uma história durante a partida através de cartelas estáticas ou animações, como em Zelda e Ninja Gaiden. Entretanto, mesmo assim, ainda se pode jogar sem acompanhar a narrativa (explorando o mapa, coletando itens, matando inimigos, subindo de nível etc). A intenção aqui é mostrar a criação de uma nova tendência no desenvolvimento de jogos. Em Mario Bros (1983), não há uma introdução dramática, o jogo começa direto na ação da personagem: quem é Mario? Quem é aquela mulher que ele salva? Por que aquilo está acontecendo? Vai ler a capa do jogo!

A apresentação de uma história foi complexificada após a década de 1980, passando para a simulação de participação dramática (principalmente, em RPGs eletrônicos) – neste momento, o jogador é um “ator” na narrativa e possui papel fundamental no encadeamento dos eventos.

Esses diferentes tipos de uso de narrativas em jogos (sugestão, apresentação, participação) não correspondem a uma evolução cronológica, mas estão relacionados à tecnologia (processamento, memória, linguagem etc.), à economia (oferta de diferentes produtos no mercado) e ao social (demanda do público).

Sem narrativa

>   Ação = Pong

Com Narrativa  

>   Ação + Sugestão = Pacman

>   Ação + Apresentação = Mario

>   Participação dramática = Dragon Age

O primeiro caso envolve apenas a ação do usuário, sem nenhum contexto, apenas objetivos. O segundo envolve a ação com identificação, que pode ser sobre uma figura/personagem (pacman) ou que faça alusão a outro conteúdo (um filme, como no exemplo do Blade Runner). O terceiro caso acrescenta uma narrativa no próprio jogo, contudo, de maneira indireta; a ação não depende do (re)conhecimento da história, esta se faz presente através de outro formato, como a capa do jogo ou material de divulgação. E, por fim, o último caso utiliza a ação do jogador para simular a participação direta sobre o enredo.

obs: todo conteúdo foi baseado em autores da área de Games Studies. Posso passar as referências para quem se interessar

Gustavo Audi

Se fosse uma entrevista de emprego, diria: inteligente, esforçado e cujo maior defeito é cobrar demais de si mesmo... Como não é, digo apenas que sou apaixonado por jogos, histórias e cultura nerd.

Este post tem um comentário

  1. Rosinha

    As histórias devem fazer parte do mundo das pessoas desde os primeiros anos de sua vida para que sejam estimuladas a desenvolver sua criatividade e imaginação.

    É importante também estimular desde cedo a narrativa de histórias pelas crianças, sendo que estas devem ter liberdade para contar histórias do “seu jeito” e não devem ser corrigidas, mas sim respeitadas todas as fases de sua vida. E os jogos podem auxiliar bastante na eclosão da criatividade.

    Bom post.

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