Violência nos jogos atuais

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Este texto não tem como objetivo esmiuçar o debate sobre violência em jogos de videogame (como a influência nas crianças, o estímulo a um comportamento agressivo ou o reflexo de uma sociedade já brutal). Apesar de ser um tema sempre em voga, o propósito aqui é apenas contribuir com a desmistificação de certas crenças, especificamente, as de que os jogos estão cada vez mais violentos.

Como exemplo de jogos cujo teor é a violência, pode-se citar Manhunt, Dead Space, God of War, GTA, Sniper Elite V2, Fear 2, basicamente, quase todos os jogos lançados atualmente representam bem o uso de atos considerados violentos.  São cabeças arrancadas, corpos mutilados, execuções frias, objetivos macabros, desmembramentos, espancamentos, atropelamentos, roubos e por aí vai.

jogos violentos

É importante não esquecer que a violência decorre naturalmente de um dos princípios básicos dos jogos: competição. Brigar, duelar, sobressair-se, enfim, fazer de tudo para vencer é válido dentro do universo dos jogos (desde que obedeça às regras). Em muitos casos, não faz sentido o jogador disputar um território através de Par ou Ímpar – a guerra é necessária (e, inclusive, esperada sob a perspectiva do mundo real). É algo como um monstro ou um inimigo qualquer aparecer e o conflito ser resolvido através de um Jogo da Velha.

O uso de atos violentos onde se poderia resolver de outra forma torna a violência desnecessária do ponto de vista lógico. Um jogo que utiliza este princípio é Hitman. Obviamente, sua essência é violenta (o jogador controla um assassino de aluguel), entretanto, em muitas missões, o jogador tem a opção de evitar o contato direto com os inimigos. Ele pode disfarçar-se, esconder-se ou simplesmente deixar os inimigos inconscientes.

Para a surpresa de muitos, a violência como meio e fim da resolução de problemas está presente nos jogos desde seus primórdios. Matar, roubar e bater sempre fizeram parte das opções que o jogador possui. Claro que há exceções, como nos jogos abstratos (Tetris e Jogo da Velha, por exemplo). Entretanto, a questão é que a maioria das pessoas não relaciona os jogos antigos à violência. E isso advém da falta de realismo audiovisual.

O que ocorre hoje é a aproximação dos gráficos com a realidade. Da mesma forma que os artistas do Renascimento, que estudaram anatomia para pintar a beleza do corpo humano ou artistas do Romantismo que observavam corpos mortos para reproduzir uma cena de batalha, os designers de jogos estudam situações diversas para reproduzir a violência de maneira mais fiel. O próprio ser humano está mais apto a reproduzir, mesmo mentalmente, um evento brutal.

Boa parte da recente reclamação de violência exagerada resulta do realismo das cenas. Se, em God of War, quando Kratos usasse suas Blades of Chaos nos inimigos surgissem flores coloridas ao invés de sangue vivo, as pessoas provavelmente não reclamariam tanto. Como comprovação da violência em jogos antigos e não considerados (ou lembrados) como violentos, seguem alguns exemplos de jogos com situações questionáveis em que um jogador se envolve.

Pitfall

Neste momento, se o jogador pular errado, ele será devorado por crocodilos treinados em nado sincronizado… Devorado = mastigado e engolido até os ossos. Isso não é violento?

Super Mario Bros

O que esta tartaruga fez ao Mario para que merecesse ser pisoteada e chutada para longe? O jogador poderia muito bem saltá-la e seguir seu caminho. Mas não; esmagá-la gera pontuação, e pontuação provê novas vidas ao jogador; portanto, matar é benéfico. Uma política de vida bem interessante…

Double Dragon

O objetivo do jogador é nobre: salvar sua amada; mas a forma é extremamente violenta. Ele sai espancando qualquer pessoa que apareça na sua frente. Chamar a polícia ou pagar resgate não passou pela cabeça do protagonista?

Sem falar que esta imagem pode gerar interpretações bastante pornográficas.

River Raid

Por que não um jogo apenas para testar a destreza na pilotagem de um avião? Porque não teria tanta graça quanto poder metralhar helicópteros, barcos, pontes e postos de gasolina flutuantes. Mas neste caso não tem problema, pois as explosões não são formadas por fumaça negra, fogo e lançamento de corpos carbonizados, mas, sim, de pequenos retângulos.

Frosbite

Pular errado mata o jogador congelado. Como não se podem ver realisticamente seus braços balançando no ar em terror e agonia, tudo bem.

Golden Axe

O jogador utiliza um machado para matar seus inimigos. Além disso, pode jogá-los em abismos e controlar dragões para atear fogo neles. A diferença é que, ao matar alguém, o corpo é jogado longe e pisca até desaparecer (hoje, haveria sangue e carne espalhados pelo chão; e, ao passar por cima, o jogador deixaria pegadas de sangue).

Rampage

Só porque a trilha sonora é um midi boboca e os monstros são fofinhos/malfeitos, não há problema nenhum em destruir uma cidade esmagando pessoas e socando edifícios?

Ninja Gaiden

O último jogo da série Ninja Gaiden (1988) foi lançado em 2012 e é considerado violento, entretanto, o primeiro título da série não, apesar de permitir ao jogador mutilar pessoas com uma Katana. Como a consequência disso não é jorro de sangue, mas uma pequena explosão sem sentido, então está tudo na paz.

 

Os atos violentos em jogos sempre existiram. Todavia, passam despercebidos devido às limitações tecnológicas de suas épocas ou às estratégias de design: arremessar machadinhas em animais da floresta (Adventure Island, de 1986) e engolir os inimigos e cuspir estrelas (Kirby’s Adventure, de 1993) são desenhados de maneira “fofa”. Atualmente, estas limitações estão bem menores e, por isso, é possível criar representações detalhadas. Os gráficos estão mais fiéis à realidade; o que, muitas vezes, pode assustar. Assim, os jogos não estão mais violentos, eles estão cada vez mais reais. Espera-se apenas que o próximo passo na evolução do desenvolvimento de jogos não seja reproduzir o efeito total no corpo humano. Force feedback quando o jogador recebe um tiro ou uma facada parece ser bem pouco produtivo do ponto de vista comercial e existencial.

Antes de culpar ou acusar os recentes lançamentos pela violência na sociedade, é válido estudar a dinâmica dos jogos eletrônicos desde sua origem para não cometer erros infantis, como o de conceituação. A dúvida que fica é a seguinte: se os jogos antigos também eram violentos, é a violência em si presente nos jogos em geral que estimula o comportamento execrável?

Gustavo Audi

Se fosse uma entrevista de emprego, diria: inteligente, esforçado e cujo maior defeito é cobrar demais de si mesmo... Como não é, digo apenas que sou apaixonado por jogos, histórias e cultura nerd.

Este post tem 9 comentários

  1. Renver

    Violência são as telas bônus do Sonic 3 pra vc pegar as esmeraldas…aquilo é injusto!!!!!!!!

  2. Meteoro de Jirombas

    Jogos violentos geralmente são +18

    Se a bosta do pai deixa os filhos jogarem essas porcarias, então ele deve ser responsabilizado e não os fabricantes que deixam bem claro a faixa etária

  3. Rodrigo Sava

    Audi, gostei do texto, e lembrei do Shadow Dancer, pra Mega Drive. Dava dó quando o ninja lançava o cão para atacar um inimigo que o rechaçava, fazendo o bicho ganir e se contorcer de dor.

    1. Gustavo Audi

      Pois é… E não nos transformamos em sádicos filhos da puta depois de jogá-lo.

  4. Nildo Costa

    Discordo um pouco com você em relação a alguns jogos. Nem todos os jogos a qual você citou são violentos ou buscam incentivar a violência. Por exemplo, no jogo do Mario, o fato de o personagem pular em cima de uma tartaruga, não diz nada sobre violência, primeiro que se alguém joga este jogo, não significa que no seu dia-a-dia a pessoa sairá pulando em cima da primeira tartaruga que ela ver. Já li matérias que dizem que o jogo do Mario ajuda a desenvolver a habilidade intelectual, até mesmo em raciocínio matemáticos. Mas mesmo assim, eu gostaria de te parabenizar pela matéria em que grande do que tu escreves é verdade, infelizmente a maioria dos jogos estão apelando para a violência, e deixando de lado os jogos educativos de antigamente. Porém, não devemos condenar aqueles que optam por jogar este jogos, pois tudo se tratada de uma questão de se emcaminhar para o caminho certo. E aí que entra a educação familiar. Abraços!

    1. Gustavo Audi

      Obrigado, Nildo.
      Mas também discordo de vc… Pular sobre animais e matá-los é violento em sua essência. E não deixará de ser mesmo quando o ato existir como um estímulo a noção de espaço, cálculo de distâncias ou exercício de raciocínio lógico.
      O que meu texto quis mostrar foi que apelo a violência sempre existiu (inclusive em qualquer mídia), camuflada ou não. E eu não disse que os jogos incentivam a violência. Pelo contrário, eu ainda questiono essa afirmação… Mas fique atento, em breve publicaremos um texto sobre Jogos e a Violência.
      No entanto, não discordo em relação ao uso exagerado da violência realista.

  5. Camila

    Não acho que a violência dos jogos estimula o comportamento violento, acho que passa longe disso.
    Como jogadora desses jogos desde de pequena seja eles os antigos ou novos. É claro qeu eu não posso falar por apenas a minha pessoa. Falando agora como apreciadora e jogadora de tais jogos, o bacana é ser real, é vc montar um exercito e combater, é vc conquistar um reino seja ele por luta, cultura, ciência, essas opções também estão presentes nos jogos. O que algumas pessoas não veem é que são apenas jogos, coisas que vc jamais poderia fazer na vida real e dentro daquele universo seja ele de RPG ou video game vc pode fazer, é divertido, não que os jovens que jogarem vão sair do jogo e atirando e brgando e sendo a pessoa mais violenta, culpar os jogos atuais ou antigos é besteira, eu sei que o texto não culpabiliza ninguém ali.
    Acho que a violência está muito além disso tudo.

  6. Alucard W. Schneider

    Se atos violentos sempre existiram em jogos, então me parece que não é o ato violento em si que representa o verdadeiro problema, mas sim o quão explícito é tal ato em termos de realidade gráfica. Neste sentido, os games atuais não tem precedentes. Agora, seria natural que isso acontecesse? Parece óbvio que, necessariamente, não! E, arrisco a dizer que, muito provavelmente, isto está estreitamente relacionado com a rentabilidade de tal abordagem.

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