Narrativa em Sleeping Dogs

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capaSleeping Dogs, ou GTA em Hong Kong ou Red Dead Redemption do século XXI (em Hong Kong) ou Batman Xing Ling (de Hong Kong), é um jogo em terceira pessoa passado em (pasmem!) Hong Kong. De maneira geral, a narrativa envolve um policial disfarçado de meliante na missão de acabar com uma organização criminosa local – e outras pequenas tramas paralelas, como levar uma piriguete para cantar um karaokê, outra para dar voltas radicais com o carro ou dar carona para bandidos que metralharam lojas sem razão plausível.

O jogador controla Wei Shen, antigo morador de Hong Kong e policial de San Francisco, nos Estados Unidos. Ele é um agente emprestado cuja missão é se infiltrar na facção Sun On Yee e acabar com ela.

O jogo tenta criar uma atmosfera psicologicamente densa. Shen é ligeiramente amargurado devido ao conflito entre fazer seu trabalho objetivamente, obrigando-o a cometer crimes em nome da facção, e sentimentos pessoais (principalmente vingança e honra).

gameplaySpleeping Dogs utiliza uma estrutura narrativa chamada Ambiente de Ação (action space). Nesta estrutura, o usuário é livre para escolher qualquer percurso, mas, ao chegar ao destino, o controle volta para o sistema. Este modelo abandona a ideia de uma narrativa dramática mais abrangente em favor de uma estrutura épica de episódios semiautônomos, nos quais o jogador interpreta um papel amplamente “passivo” – as escolhas são limitadas a decidir aonde ir ou se deve ou não se aventurar; o resto, é ação física pura. Em qualquer caso, o sistema retoma o controle total sobre o destino do visitante e fornece uma experiência com perfil aristotélico (tragédia com início, meio e fim).

ambient

A estrutura em ambiente de ação usa cutscenes para representar os eventos ligados à construção dramática. O jogador percorre espaços ou realiza tarefas que desembocarão em uma micronarrativa. A narrativa global é determinada pelos movimentos sequenciais do jogador, contudo essas micronarrativas são especificadas pelo sistema e podem ser causais ou apenas dramáticas.

mapaSleeping Dogs, desta forma, é uma espécie de mundo aberto com narrativa linear e fechada. Os múltiplos caminhos se limitam a opções diferentes de trajeto até chegar ao ponto do mapa – como rotas diferentes entre alfinetes no Google Maps… A cada novo alfinete, temos a recompensa de mais um trecho do enredo.

Além disso, não há escolhas dramáticas. Toda a carga sentimental que ações moralmente conflitantes poderiam criar não existe, pois o jogador não interfere nelas – os momentos dramáticos estão limitados às cutscenes (ao contrário do que ocorre em Heavy Rain, Mass Effect e, até, Marvel Ultimate Alliance). A interatividade se limita à mecânica, entre fazer ou não fazer tal missão, mas sem impacto no enredo principal. Não fazer não gera uma consequência narrativa, apenas a ausência de cenas novas e, mais profundamente, a total pausa do jogo.

Dramaticamente falando, se você não cantar bem no karaokê, o que acontecerá? Nada de dramaticamente relevante. As consequências da realização das sidequests ocorrem apenas na evolução física do personagem. Mesmo optando por ligar para alguma potencial namorada, isso não impacta no drama, apenas nas habilidades de combate do personagem.

sleepingdogs

Momento subjetivo, pessoal, opinativo, to nem aí, baseado no que eu gosto

A falta de controle dramático, no entanto, é compensada por uma ótima jogabilidade. Não preciso escolher o que falar ou como me comportar em determinada situação, basta sair dando porrada, pegar um carro e atropelar traficantes. A dinâmica das lutas, quase uma cópia dos jogos do Batman, e a navegação pelo mapa (“aquisição” de carros, missões paralelas, compra de roupas ou simplesmente passeios) são bem divertidos. No fim, aceito numa boa ser apenas o testa de ferro da narrativa cinematográfica pseudointerativa…

Gustavo Audi

Se fosse uma entrevista de emprego, diria: inteligente, esforçado e cujo maior defeito é cobrar demais de si mesmo... Como não é, digo apenas que sou apaixonado por jogos, histórias e cultura nerd.

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