Narrativa em Alpha Protocol

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O propósito deste texto não é ser uma crítica ou um review, mas uma maneira de apoiar o tipo de gameplay utilizado neste jogo.

ProtocolAlpha Protocol, como diz no seu subtítulo, é um RPG de espionagem. E é mesmo, não é mentira não. Lançado em 2010 (e eu só joguei agora. E daí?), produzido pela Obsidian Entertainment e distribuído pela Sega (que eu sempre leio cantando, como na abertura do Sonic), o jogo conta a história de Michael Thorton como novo membro da Alpha Protocol, uma agência para operações secretas que não podem ser ligadas ao governo norte americano.

A primeira missão de Michael é assassinar Shaheed, líder do grupo Al-Samad, que derrubou um avião civil utilizando mísseis roubados. Thorton descobre, ao confrontar Shaheed, que os mísseis, na verdade, foram vendidos por uma corporação americana, Halbech, que, além disso, ainda deu informações que auxiliaram no ataque. Ajudado por um membro da Alpha Protocol, Thorton consegue fugir de uma tentativa da Halbech de ocultar estes fatos ao bombardear a área. Aproveitando que foi dado como morto, o agente parte na missão de desvendar essa zona toda e matar todo mundo.

APgameplayCada vez mais enredos complexos são utilizados nos jogos (você pode não saber, pois está vidrado em matar outros usuários, mas até os Call of Duty têm história). A utilização de narrativas é importantíssima na criação da atmosfera do jogo (imersão).

Obviamente, jogos são comerciais, então, não é benéfico financeiramente restringir o público consumidor. Por isso, a maioria dos jogos permite que o jogador não precise acompanhar a história para executar as ações – se o foco da pessoa é apenas partir para a porrada, basta pular as cutscenes. Em Alpha Protocol, apesar de podermos não prestar atenção no enredo, o jogo cria mecanismos que atraem a atenção do jogador para os momentos narrativos.

A dinâmica das falas é um exemplo: o jogador pode escolher entre tipos de respostas (profissional, suave, violenta e, até, executar ou agredir) e, dependendo delas, o outro personagem pode gostar mais ou menos de você. Isso reflete na formação de alianças que, por sua vez, dificulta ou facilita a execução das missões.

falas

O jogo utiliza o sistema de Ripple Effect (efeito dominó), onde as escolhas alteram o encadeamento narrativo.  Desta forma, escolher entre passar despercebido por uma missão (stealth), iniciar confrontos, executar alvos, explorar o mapa ou optar por certos diálogos criam ramificações na história que permitem ao jogador aparentemente guiar o fluxo narrativo – simula atualidade: parece que a história está acontecendo na medida em que avançamos.

Este tipo de estrutura narrativa se chama Rede Direcionada (directed network) e permite o equilíbrio entre a narrativa e a interatividade. As decisões feitas pelo usuário no passado afetam o futuro. A necessidade do uso de informações antigas para a resolução de eventos justifica e colabora com a sensação de controle, pois fornece uma lógica dramática para a existência de caminhos alternativos. Muitos jogos utilizam esta ideia ao exigir que o jogador recolha e guarde objetos que permitirão a resolução de problemas mais à frente, como em Resident Evil (as chaves da mansão) ou, mais próximo ao estilo de Alpha Protocol, a série Mass Effect.

Outro destaque que gostaria de dar ao Alpha Protocol é que o entendimento da narrativa e a importância das decisões são exaltados ao final de cada missão. O jogo fornece, neste momento, um relatório final, quase um texto descritivo de tudo o que foi feito até aquela hora. Inclusive, algumas ações são marcadas em vermelho indicando uma possível ação negativa (que pode gerar uma dificuldade no futuro), como a morte de um aliado em potencial.

E isso era frustrante, pois sempre que via o vermelho, dava vontade de fazer a missão novamente…

resultados

Alpha Protocol não é o suprassumo da narrativa aliada à mecânica do jogo. Entretanto, minha esperança (e torcida) é que novos jogos utilizem essa mesma linguagem que valoriza as decisões dramáticas e cria mecanismos que facilitam o entendimento da história.

Um viva! para a Obsidian Entertainment

Gustavo Audi

Se fosse uma entrevista de emprego, diria: inteligente, esforçado e cujo maior defeito é cobrar demais de si mesmo... Como não é, digo apenas que sou apaixonado por jogos, histórias e cultura nerd.

Este post tem 5 comentários

    1. Gustavo Audi

      Depois que vc pega o ritmo, o jogo fica legal. Uma mistura dos estilos de hitman, Metal Gear e mass effect. Realmente vale a pena conferir.

  1. Deka

    Achei interessante, pensei até em pegar um hein. Bom post.

  2. Churrumino

    Sempre caguei pra esse jogo, mas mudei de ideia. Vou compra-lo qualquer dia.

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