Não sou desenvolvedor, até estudei um pouco de inteligência artificial e lógicas de programação, mas estou longe de saber escrever linhas de comando ou desenhar mundos. Por outro lado, sou um jogador assíduo e gosto bastante das outras faces dos jogos: filosofia, produção de sentido, narrativa, relação com a cultura, impactos psicológicos e sociais etc.
Um jogo não é somente regras e objetivos. Para se chegar a um conjunto de elementos que o definirá como tal, é preciso conhecer outros campos essenciais a ele, como o social, narrativo, tecnológico, filosófico, psicológico ou mercadológico. Desenvolver jogos é mais que definir comandos e algoritmos.
O desenvolvimento de jogos no Brasil parece se limitar a alguns aspectos apenas, mesmo com um mercado que gira em torno de US$ 3 bilhões por ano. Segundo o Relatório Final do Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais, produzido pelo GEDIGames, não há muita informação sobre a indústria nacional. O que se sabe é que a produção para consoles é praticamente nula (falta de mão de obra, altos custos de produção e baixo incentivo) e a maior parte da produção é voltada aos PCs (Windows), web e dispositivos móveis (Android e IOS) – há poucos jogos para redes sociais.
No ano de 2013, 133 empresas brasileiras produziram 1417 títulos de jogos, assim distribuídos:
Advergames | 189 |
Jogos de Entretenimento de Terceiros (clientes internacionais) | 188 |
Jogos de Entretenimento de Terceiros (clientes nacionais) | 84 |
Jogos de Entretenimento Próprios | 237 |
Jogos de Treinamento e Corporativos | 52 |
Jogos Educacionais | 621 |
Jogos para Saúde | 5 |
Simuladores com uso de hardware específico | 23 |
Outros tipos de Jogos Digitais | 18 |
O que significa a grande porcentagem de advergames (189) e serious games (678)? Facilidade de desenvolvimento e necessidade de conquista de espaço.
Facilidade de desenvolvimento significa baixos custos de produção e simplicidade procedimental. Não há rebuscamento dramático, criação de biografias, definição de arquétipos, peripécias, estruturas narrativas complexas, inovação estética… Os objetivos dos jogos estão mais voltados à conquista da atenção do que a criação de um estado imersivo. Obviamente, não questiono a vontade do desenvolvedor em criar jogos cuja experiência seja mais completa (e complexa), a falta de patrocínio e incentivos é determinante neste caso.
A conquista de espaço é algo pelo qual já passei quando entrei na vida acadêmica. Sentia a necessidade de justificar meu objeto de pesquisa (video game) através da sua ligação com campos considerados “mais importantes”, como a saúde e a educação. No entanto, com o tempo, percebi o valor que o entretenimento possui na vida das pessoas – a diversão e o prazer são itens fundamentais para uma existência satisfatória. Além disso, “em sentido amplo, a saúde é a resultante das condições de alimentação, habitação, educação, renda, meio ambiente, trabalho, transporte, emprego, lazer, liberdade, acesso e posse da terra e acesso aos serviços de saúde” (VII Conferencia Nacional de Saúde, 1986). Ou seja, nada mais justo reconhecer que jogar e brincar por si só sejam benéficos para o bem estar do indivíduo…
Notem: não questiono a importância de jogos voltados para a saúde, educação e treinamento profissional. Pelo contrário, apoio e estudo suas aplicações – apenas gostaria de ver a produção nacional incluir o entretenimento como vertente principal também.
Outro contratempo na produção de jogos mais complexos ou artisticamente relevantes é o direcionamento dos cursos superiores ou de especialização com objetivo de formar designers de jogos. Apesar de alguns ofertarem disciplinas como Criação de Roteiros, História das Narrativas Interativas, Cultura e Mitologia ou Tecnologia e Sociedade, as prioridades geralmente são linguagem de programação e modelização (2D e 3D).
Deveríamos dar maior valor e incentivo aos jogos indie, que são mais baratos, mas carregam uma carga subjetiva grande. São jogos com maior liberdade de criação e aparentemente livres das imposições do mercado. Assim, podem aproveitar o potencial criativo do meio de forma mais eficaz.
Infelizmente, naquela tabela lá em cima, eles representam apenas 17%. Ou menos…