A Presença da Mulher no Universo dos Videogames

Imagine um pai, de pé, pensando sobre o presente de Natal para seus filhos. Ele escolhe um videogame para o menino e uma boneca para a menina. Agora, passe para o garoto, já um adolescente pervertido, pausando no helicóptero invertido da Chun Li para tentar ver a calcinha da personagem. Por fim, a filha conversa com sua mãe sobre o que estudar na faculdade. A jovem está confusa, pois todos dizem para esquecer essa “coisa de informática”, que é coisa de meninos… Para refletir sobre a presença da mulher no universo dos videogames é preciso considerar três temas: a mulher como jogadora, a mulher como personagem e a mulher como designer.

Mulher como personagem

Apesar de estar em constante evolução, a representação da mulher nos videogames ainda está repleta de preconceitos. A mulher é altamente sensualizada, ocupa papéis de decoração e, muitas vezes, sua presença é meramente um objetivo a ser conquistado pelo protagonista masculino.

É desnecessário abordar a fundo esta perspectiva devido aos inúmeros exemplos que diminuem o papel da mulher a simples objeto e coadjuvante: como a Laura de Street Fighter V; as cortesãs de Assassin’s Creed ou a Princesa Peach de Super Mario Bros.

representacao mulher

Sim, claro, há exemplos contrários em que é dado destaque à personagem feminina. Contudo, ainda são exceções, como a Samus Aran, de Metroid, e a Lara Croft, de Tomb Raider.

Samus e Lara

Todavia, mesmo Samus Aran e Lara Croft ainda caem na visão limitada machista. Apesar de inovar, ao dar a uma mulher o papel de protagonista, escorregam ao usar o corpo feminino como atrativo. Em Metroid, dependendo da performance, o jogador pode ver o corpo real da personagem sem a armadura – quanto mais bem pontuado, menos roupa. E, em Tomb Raider, a independência da personagem só não é maior que seus “atributos” físicos…

Samus e Lara sexy

A partir destes dois exemplos é possível observar que, em termos de gameplay, o gênero da personagem não faz muita diferença. Jogos de ação são focados na destreza e habilidades físicas, não priorizam gênero, apenas skills. Em Metroid, o jogador pode passar por todas as fases sem saber que a personagem que controla é uma mulher, e isso não interfere em nada no gameplay. No caso de Tomb Raider, inicialmente, a ideia era utilizar um personagem masculino, mas havia muita semelhança com Indiana Jones. Por isso, refizeram a personagem como uma aristocrata inglesa chamada Lara Croft (o fato de utilizar uma heroína aproveitou o surgimento do movimento feminista girl power em 1997). Logo, a mudança de gênero não impactou nas regras e mecânicas e nem no gameplay de maneira geral.

Em relação a jogos de aventura e RPG, o desempenho de papéis é fundamental. Nestes casos, ocorre um mínimo de atuação – o jogador interpreta um personagem. Assim, o gênero pode, e deve, influenciar a estrutura dramática. Caso não influencie, de nada importa. Em Dragon Age, as diferenças entre homem e mulher são utilizadas no momento da escolha de parceiros sexuais. Na narrativa dramática, há diferenças. Na lúdica, focada na execução de tarefas, não (o gênero não interfere na execução das missões).

Como boa parte dos jogos se baseia na exploração do gameworld e na execução de tarefas puramente físicas, o gênero, de maneira geral, não interfere no gameplay. Considerando isto, por que os jogos representam as mulheres de forma tão carnal, secundária e inferior?

Mulher como Jogadora

Uma primeira justificativa para esta visão sobre a propagandasmulher está no perfil criado para o jogador usual. Até meados de 1990, a grande maioria das produções levava em consideração apenas o público jovem masculino – havia um senso comum de que consoles e computadores não eram interessantes para mulheres. O mercado, portanto, era essencialmente formado por homens heterossexuais de classe média e todos os esforços estavam em chamar a atenção e agradar este público. Inclusive, a apelação era tão grande que peças de divulgação pareciam mais comerciais de cerveja do que de videogames

O lançamento de Tomb Raider, em 1997, coincidiu com a crescente preocupação da indústria de games acerca da presença de mulheres jogadoras. Diversos títulos foram lançados com o intuito de agradar o público feminino. Um grande avanço veio quando a Mattel decidiu entrar nesta onda. Em Barbie Fashion Designer, de 1996, os jogadores poderiam desenhar novas roupas para as bonecas ou produzir shows. Sua visão sobre a figura feminina ainda era muito limitada, mas o jogo foi um sucesso.

A mudança de paradigma, que incluiu as mulheres no universo do videogame, também foi influenciada pelas próprias jogadoras, que reafirmaram seus lugares em frente aos ataques sexistas dos jogadores – um palco para estas agressões eram as deathmatches de Doom.

Atualmente, a proporção se alterou e as mulheres representam quase 50% dos jogadores. No entanto, o que se ainda percebe é a segregação da mulher tanto como jogadora quanto como representação justa dentro do jogo. É triste pensar que todo o empenho das mulheres é para ganhar espaço em um universo em grande parte não pensado para elas.

E isso leva à segunda justificativa para a infiel simulação do feminino em videogames: os responsáveis pela criação dos jogos são majoritariamente homens.

Mulher como designer

Desde pequenas, as meninas são doutrinadas a trilharem um caminho predefinido pelos homens – elas serão aquilo que eles consideram como adequado. As áreas da computação e informática surgiram em um ambiente masculino, militar e nerd. Nele, as mulheres não tinham vez. Logo, como a indústria de desenvolvimento de jogos veio da computação/informática, boa parte dos game designers eram homens. Desta forma, os jogos representavam a imagem que os homens tinham das mulheres – com todo o machismo e desejo sexual possíveis.

Caminhando para o fim da década de 1990, o aumento da porcentagem de jogadoras começava a se intensificar quando um grupo de game designers mulheres surgiu com a esperança de balancear as estatísticas. O jogo Chop Suey, de 1995, abriu o caminho. Não foi um sucesso de vendas, embora tenha sido altamente elogiado. Outras iniciativas, como as da produtora Purple Moon, por exemplo, tentaram aproximar o público feminino dos computadores – Brenda Laurel teve um papel importante neste estímulo. Graças ao sucesso de Barbie Fashion Designer, que alterou as atitudes dos varejistas, os primeiros lançamentos da Purple Moon, Rockett’s New School e Secret Paths in the Forest, ambos de 1997, venderam bem.

Purple moon

Mesmo assim, a maior presença de mulheres nas produtoras de jogos ainda não conseguiu superar a visão ultrapassada do papel feminino.

Ou seja…

A representação da mulher nos jogos é falha e isso ocorre devido à desconsideração da existência de um público feminino e da menor presença de mulheres responsáveis pelo desenvolvimento dos jogos. Evidentemente, muita coisa mudou desde Samus Aran em 1986: personagens femininas fortes foram criadas, mulheres se tornaram protagonistas nas histórias, o público consumidor se diversificou bastante (e não só em termos de gênero, mas idade e poder aquisitivo também) e o desenvolvimento de jogos deixou de ser uma atividade exclusivamente masculina. Mas ainda há muito que melhorar.

Por mais cruel que possa parecer, o cenário atual não é assim tão desanimador se comparado ao de 30 anos atrás. Pode estar levando mais tempo que o desejado, mas o caminho é este e o processo, irreversível.

Se fosse uma entrevista de emprego, diria: inteligente, esforçado e cujo maior defeito é cobrar demais de si mesmo... Como não é, digo apenas que sou apaixonado por jogos, histórias e cultura nerd.